Виртуальная реальность

Как VR используется в бизнесе и медиа

VR

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – компьютерная симуляция некоего пространства, в которое через воздействие на рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения) погружается пользователь. Проводником пользователя в виртуальную реальность выступают VR-устройства, ключевыми из которых являются шлем, различные датчики движения и контроллеры.

#справка Важно не путать виртуальную реальность с дополненной реальностью (augmented reality, AR). VR подразумевает полную замену того, что пользователь видит перед собой, на сгенерированное изображение или изображение с камер. AR же интегрирует виртуальные модели в реальный мир этому концепту соответствует, например, голограмма.

Виртуальная реальность – один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:

“Существует множество примеров того, как VR и AR могут изменить наши жизни – от покупки дома до посещения врача и просмотра футбольного матча. В то время как технология совершенствуется и становится более доступной, а на рынке появляется множество разнонаправленных приложений, мы уверены, что у VR/AR есть потенциал создать многомиллиардную индустрию и привнести изменения, сравнимые с появлением персональных компьютеров.”

Виртуальной реальности пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет. Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века. Но успех технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от производителей устройств VR, так и от разработчиков виртуального контента.

Команда DTI решила “погрузиться” в виртуальную реальность. Мы попытались разобраться в эволюции VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут извлечь бизнес и потребители уже сегодня.

к оглавлению ↑

История VR

к оглавлению ↑

Первые прототипы

В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama – “кинематограф будущего”, громоздкую машину, напоминающую игровые автоматы 1980-х. На экране Sensorama проецировались короткометражные фильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия достигался за счет одновременного воздействия на несколько органов чувств.

Помимо звуковых эффектов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сиденье вибрировало (например, во время виртуальной езды на велосипеде). Однако Хейлигу не удалось получить необходимое финансирование, и работа над аппаратом была прекращена.

Sensorama VR
Sensorama

В 1965 году Айвен Сазерленд, уже известный как создатель инновационного компьютерного интерфейса Sketchpad, описал концепт “ультимативного дисплея” – “комнаты, внутри которой компьютер определяет материю”.

Спустя три года он продемонстрировал ранний прототип своего концепта – “Дамоклов меч”. Устройство проецировало на стереодисплей примитивную комнату, сгенерированную компьютерной программой. Шлем отслеживал положение головы пользователя и соответствующим образом менял открывающуюся ему перспективу.

The Sword of Damocles VR
Дамоклов меч (The Sword of Damocles)

#интересное Из-за значительного веса шлема и необходимости отслеживать положение головы, “Дамоклов меч” был закреплен на механической руке, установленной в потолке лаборатории. Именно грозный вид устройства вдохновил автора на его название.

Примерно в то же время, в 1966 году, на военно-воздушной базе Райта-Паттерсона в США инженер Томас Фурнес работал над новым поколением летных тренажеров. Проект, на разработку которого ушло несколько десятилетий, увидел свет в 1986 году и получил название Super Cockpit.

Super Cockpit simulator VR
Летный симулятор Super Cockpit Томаса Фурнесса

Начальство не верило в идею Фурнеса, в результате чего ему пришлось покинуть ВВС США. Но они ошибались: Super Cockpit оказался прорывом и был успешно применен во время войны в Персидском заливе.

к оглавлению ↑

Стремительный взлет и падение

В 1985 году Томас Циммерман и Джейрон Ланьер, два бывших сотрудника технологической компании Atari, основали VPL – компанию, специализирующаяся на виртуальной реальности. Главным изобретением VPL стала DataGlove – перчатка, оснащенная сенсорами и отслеживающая движения руки.

Наряду со шлемом, перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления компьютерами и видеоигр, а некоторые команды пытались раскрыть потенциал DataGlove для телехирургии.

DataGlove VR
Прототипы DataGlove

Впоследствии VPL разработали костюм, отслеживающий движения всего тела, и собственный шлем Eyephone. Однако широкого успеха эти устройства не обрели, и у компании начались проблемы. Она не смогла расплатиться со своим кредитором, французской оборонной компанией Thomson-CSF, и в 1993 году объявила банкротство. Thomson-CSF достались все патенты VPL.

Несмотря на банкротство VPL, отрасль находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х крайне популярны были игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности. Параллельно в 1994-1995 над VR-устройствами для бизнеса и домашнего пользования работали Atari, Philips и IBM. Массачусетский технологический университет (MIT) начал издавать Presence – журнал, отслеживающий последние открытия в области виртуальной реальности.

VR arcade machine
Аркадный автомат, использующий шлем виртуальной реальности

Но в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности лопнул. К тому времени активно уже активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой “технологией будущего”, виртуальная реальность, дорогая и ограниченная технология, уже не так восхищала людей.

Шлемы виртуальной реальности предлагали крайне узкое поле зрения – большего существующие технологии не могли обеспечить. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, но скорее смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом существующие машины стоили $60-$70 тыс., что исключало возможность массового использования.

Многие компании, занимавшиеся виртуальной реальностью, закрылись, а оставшиеся, такие как Fakespace и Silicon Graphics, заметно уменьшились. Atari прекратила исследования в этом направлении и объединилась с компанией, производящей жесткие диски, в 1996 году. В 1997 банкротство объявила Virtuality Group – компания, разрабатывавшая игровые автоматы, основанные на виртуальной реальности. Военные разработки остались практически единственной областью применения VR.

к оглавлению ↑

Возрождение индустрии

В 2012 году молодой предприниматель Палмер Лаки представил шлем виртуальной реальности Oculus Rift. С детства увлекшись виртуальной реальностью, Лаки коллекционировал различные VR-устройства. Первый прототип Oculus Rift он собрал в гараже своих родителей на деньги, вырученные от ремонта смартфонов Apple.

Устройство, рассчитанное на видеоигры, и стало одним из самых популярных проектов на краудфандинг-платформе Kickstarter и стоило всего $300 для поддержавших проект пользователей. Для массового производства Oculus Rift Лаки планировал привлечь $250 тыс., но в итоге собрал в десять раз больше.

Промо-ролик Oculus Rift на Kickstarter:

Развитие технологий позволило решить часть проблем, которые привели к краху VR в 1990-х – например, расширить угол зрения до 110°. Однако отсутствие существенного интереса к виртуальной реальности означало фактическое отсутствие инноваций в этой области. По словам самого Лаки, все необходимые технологии существовали за несколько лет до создания Rift:

“Проблема, останавливающая людей от создания качественного VR-устройства, не была технической. Кто-то другой за несколько тысяч долларов мог собрать Rift еще в 2007 году, или за $500 в середине 2008. Но никому это не было интересно.”

В 2017 году Oculus Rift была приобретена Facebook за $2 млрд. Это был сильный сигнал к возрождению индустрии виртуальной реальности.

С появлением Oculus Rift началась настоящая гонка за первенство на рынке VR, к которой подключились крупнейшие технологические компании. О том, во что это вылилось, мы расскажем далее.

к оглавлению ↑

VR как рынок

Общественный интерес к технологии виртуальной реальности значительно вырос: первая партия Gear VR от Samsung была раскуплена за 48 часов; в сентябре 2015 года в Oculus было зарегистрировано 200 тысяч разработчиков VR-приложений; трансляцию президентских дебатов в США, проведенную CNN в виртуальной реальности, смотрели из 121 страны.

Сейчас на рынке представлено множество конкурирующих устройств, из которых можно выделить пять лидеров: PlayStation VR от Sony, уже упоминавшийся Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR и Daydream View от Google.

VR helmets
Стартовая цена наиболее известных шлемов VR

PlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive позиционируются как high-end устройства: они обеспечивают лучшее качество изображения и позволяют отслеживать не только вращение головы, но и движения тела.

VR helmets price with processing power
Цена тех же шлемов, учитывающая стоимость доп. оборудования

Несмотря на то что современные устройства в разы дешевле систем виртуальной реальности 1990-х, их цена все равно высока, поэтому они остаются нишевым продуктом. Со временем эта проблема может исчезнуть: исследовательское отделение Goldman Sachs ожидает, что стоимость устройств будет падать, как это уже происходило со многими технологиями, такими как телевизоры, ноутбуки и планшеты.

Technology getting cheaper
Как дешевела стоимость производства различных технологий

По прогнозу Goldman Sachs Global Investment Research, в 2025 году около 60% рынка виртуальной реальности будет приходиться на видеоигры, телетрансляции и прочие медиаформаты. Но существенную роль также будут играть приложения в медицине, инжиниринге и недвижимости.

VR market 2025 segments
Сегментация рынка VR в 2025 году (прогноз)

Другой прогноз, от компании Greenlight Insights, специализирующейся на исследованиях в области виртуальной и дополненной реальности, отражает возможный рост индустрии VR до $75 млрд к 2021 году.

VR market volume forecast
Рост объема рынка виртуальной реальности (прогноз)

По мнению Greenlight, практически две трети выручки обеспечат продажи потребительских шлемов, но в течение следующих пяти лет доля продаж VR-устройств для бизнеса вырастет с 1,2% до 24,2%.

#апдейт Пока мы готовили данное исследование, Марк Цукерберг анонсировал новейшую разработку команды Oculus – шлем Oculus Go. Устройство может стать революционным по двум причинам:

  • оно автономно и не требует подключения к компьютеру/игровой консоли/смартфону;
  • шлем стоит всего $199.

По словам Цукерберга, его цель – увеличить аудиторию VR до 1 млрд человек.

Oculus Go
Oculus Go
к оглавлению ↑

Практическое применение VR

к оглавлению ↑

Маркетинг

Компании часто используют виртуальную реальность как экзотичную технологию для привлечения внимания. Так, в Швеции McDonaldʼs дал своим покупателям возможность собрать из коробки Happy Meal очки виртуальной реальности, с помощью которых можно было играть в игру, развивающую внимание. Заработанные в игре очки можно было преобразовать в скидку при следующем заказе.

Но нередки и случаи, когда внедрение виртуальной реальности способно улучшить качество предлагаемого компаниями сервиса. Например, IKEA, совместно с агентством Demodern, создали VR-шоурум, где можно поэкспериментировать с интерьером комнаты.

к оглавлению ↑

Образование

Использование виртуальной реальности позволяет разнообразить образовательный процесс, сделать обучение более интерактивным и увлекательным.

Исследование, проведенное в Китае, показало, что использование VR в обучении повышает успеваемость на 15-25%.

Чешский разработчик Томас Марчианчик создал World of Comenius – образовательную VR-среду, названную в честь знаменитого чешского педагога Яна Амоса Коменского. World of Comenius помогает школьникам освоить учебный материал – от скелета человека до устройства клетки.

Московский центр качества образования (МЦКО) работает над внедрением виртуальной реальности для обучения школьников астрономии. С помощью VR школьники смогут перемещаться между планетами и орбитами, изучая их устройство.

Технологии виртуальной реальности применяет также Корпоративный университет Сбербанка – в рамках обучения публичным выступлениям VR используется для симуляции различных нестандартных ситуаций.

к оглавлению ↑

Медицина

VR-тренажеры широко используются для обучения врачей во многих университетах и клиниках по всему миру. Тренировки в виртуальной реальности не только сокращают затраты, но и приводят к снижению количества врачебных ошибок.

VR surgeon training
Использование VR для тренировки хирургов

VR успешно применяют для реабилитации больных после инсультов, ожогов и травм: платформа MindMaze предлагает пациентам задания, стимулирующие восстановление мозгом нарушенных нейронных связей. При этом движения пациента отслеживаются и отображаются на дисплее.

Стартап MindCotine использует VR для того, чтобы помочь курильщикам отказаться от вредной привычки. Программа воссоздает в виртуальной реальности различные ситуации, создавая у пользователя ощущение того, что он курит. MindCotine доступно по цене $15, что эквивалентно двум пачкам сигарет в США.

Компания Firsthand Technology создает VR-решения для ускорения восстановления пациентов. Их расслабляющая VR-игра SnowWorld справляется с задачей эффективнее, чем стандартные кинофильмы и видеоигры. При этом SnowWorld несет меньше побочных эффектов по сравнению с медицинскими обезболивающими препаратами, которые со временем теряют эффективность и вызывают привыкание.

к оглавлению ↑

Промышленность

В промышленности 3D-моделирование объектов в виртуальной реальности может существенно помочь компаниям на стадии разработки. Инженеры смогут лучше ознакомиться с определенным объектом и, возможно, увидеть в нем критические ошибки.

Базирующийся в Великобритании стартап Virtalis помогает промышленным компаниям внедрять VR для прототипирования производства различных продуктов. В том числе компания создала “коллективное виртуальное пространство”, внутри которого различные участники проекта могут взаимодействовать друг с другом.

Среди клиентов Virtalis, успешно внедривших решения компании, Rolls Royce, Leyland Trucks и оборонная BAE.

VR также используется компанией Balfour Beatty Rail, работающей в железнодорожной инфраструктуре. Виртуальное пространство применяется практически на всех этапах работы компании, от планирования и прототипирования до реализации проекта.

Немецкий концерн Siemens использует виртуальную реальность для обучения будущих сотрудников. Для этого моделируется пространство (например, нефтяная платформа), на котором отрабатываются ежедневные процедуры и устранение ошибок.

Siemens VR training
Так выглядит виртуальный тренажер Siemens
к оглавлению ↑

Недвижимость

Российская компания GEO CV оцифровывает продающиеся или сдающиеся в аренду помещения. Полученные 3D-модели затем используются для проведения “виртуальных туров” с потенциальными клиентами.

Команда Unreal Estate для своего виртуального шоурума смоделировала целый микрорайон:

#интересное Один из участников команды поделился историей создания этого проекта. С ней можно ознакомиться на Хабрахабре.

к оглавлению ↑

Видеоигры

Поскольку на обработку виртуальной реальности требуется значительно больше ресурсов, чем для запуска “классических” видеоигр, VR-игры на данный момент уступают в визуальном плане. Однако они предлагают новый опыт, погружение, которого можно достичь лишь с использованием этой технологии.

Немецкая студия Crytek разработала The Climb – симулятор скалолазания:

Под HTC Vive доступна игра Job Simulator, предлагающая войти в роль офисного работника и заняться рутинными делами. Несмотря на отталкивающее описание, Job Simulator продалась тиражом около 150 тыс. копий.

Собственные VR-версии имеют и знаменитые игры, изначально не имеющие отношения к виртуальной реальности. К ним относятся серии Doom и Fallout.

#интересное Предлагаем также ознакомиться со списком 25 лучших VR-игр, опубликованным TechRadar.

к оглавлению ↑

Разное

  • В сентябре в молодежном театральном центре “Космос” в Тюмени поставили первый в России VR-спектакль “В поисках автора”. Зрители, погруженные в декорации спектакля, способны выбирать ракурс просмотра и создавать свою “режиссерскую версию” постановки.
  • Исландский стартап BreakRoom создает виртуальный офис. Рабочее место можно расположить в одной из ряда локаций, снимающих стресс сотрудников.

  • В апреле 2017 года Марк Цукерберг объявил о начале бета-тестирования Facebook Spaces – версии соцсети в виртуальной реальности. Вероятно, именно этим проектом занималась команда Oculus Rift после вхождения в состав Facebook.

  • Эксперты из университета Цюриха предложили использовать VR для воссоздания мест преступлений. Визуализация имеющейся информации упростит ее анализ и повысит раскрываемость преступлений.
  • Для тех, кто хочет овладеть навыками фотографии, но почему-то не готов к съемкам реального окружения, команда Robomodo разработала VR-тренажер для HTC Vive.

#бонус В России в области VR работают следующие компании:

Обучение: Jedium, КРОК, XLab3D, MEL Science, General VR.

Игры: GDforge, FiBRUM, Yode Group, Chingis, Mixreality, Piligrim XXI.

Презентации: Riftman, EligoVision, SpheraVR, Tengo Interactive.

Стриминг: Prosense, AstraVR, Varvara VR.

к оглавлению ↑

Проблемы технологии

Еще во время бума 1990-х годов The New York Times писала, что “психологи волнуются о детях, растворяющихся в виртуальных мирах”. Несмотря на громкое заявление газеты, последствия VR для здоровья до сих пор не изучены в полной мере.

Одна из наиболее вероятных и существенных проблем при использовании VR – нарушение системы откликов на информацию, получаемой органами чувств. Это связано с несовершенством технологии на нынешнем этапе.

Марк Мон-Уильямс, профессор когнитивной психологии в Университете Лидса:

“Проблема существующих виртуальных сред в том, что компьютерное изображение транслируется на двухмерном экране, так что глаза должны все время фокусироваться на одном и том же расстоянии. Однако при показе трехмерных бинокулярных изображений глазу приходится менять направление взгляда, как будто дистанция до объектов меняется.”

Подобное расхождение между восприятием и реакцией приводит к “удивлению”, которое мозг, подстраиваясь, старается минимизировать. В результате использование шлема виртуальной реальности может вызвать краткосрочную головную боль или резь в глазах.

#интересное По данным опроса, проведенного Sketchfab, главными барьерами для массового распространения виртуальной реальности являются:

  • высокая цена VR-устройств;
  • недостаточное количество качественного контента;
  • низкое качество дистрибуции (затруднительный доступ к контенту).
к оглавлению ↑

Заключение

Исследование востребованности технологий виртуальной реальности (VR) в российской экономике, в ходе которого были опрошены руководители и специалисты более 200 компаний из всех ключевых отраслей экономики, показало, что российские компании хорошо осведомлены о виртуальной реальности. 65% опрошенных знали о возможности применения VR и AR на предприятиях, а 24% планируют или уже внедрили технологии виртуальной реальности.

Подобная поддержка со стороны бизнеса позволяет предполагать, что в этот раз виртуальная реальность сможет совершить прорыв – в первую волну популярности VR технология все же рассматривалась преимущественно как детище индустрии развлечений.

Похоже, что технологии достигли уровня, необходимого для создания реалистичных виртуальных миров. В таком случае успех VR будет зависеть от того, удастся ли сделать технологию доступной и привлекательной для массового пользователя.

На случай потенциальной VR-революции рекомендуем ознакомиться с представленными ниже дополнительными материалами.

к оглавлению ↑

Дополнительные материалы


Also published on Medium.